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Exercício 1
Faça um programa que peça a temperatura em graus Fahrenheit (°F),
transforme e mostre a temperatura em graus Celsius (°C).
Veja a resolução aqui.
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Exercício 2
Faça um programa que leia as coordenadas de 2 (dois) pontos em um
plano cartesiano 2D: a coordenada x do primeiro ponto (x_1), a
coordenada y do primeiro ponto (y_1), a coordenada x do segundo
ponto (x_2) e a coordenada y do segundo ponto (y_2). Em seguida,
calcule a distância euclidiana entre os pontos.
Veja a resolução aqui.
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Exercício 3
Crie um programa que leia um valor qualquer e apresente uma
mensagem dizendo em qual dos seguintes intervalos ([0,25],
(25,50], (50,75], (75,100]) este valor se encontra. Caso o valor
não esteja em nenhum destes intervalos, deverá ser impressa a
mensagem “Fora de intervalo”.
Veja a resolução aqui.
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Exercício 4
Crie o jogo “Pedra, Papel, Tesoura” por meio de um código em
JavaScript. Para isso, solicite que o primeiro jogador informe a
sua escolha e depois o mesmo para o segundo jogador. Por fim,
utilize os if’s para saber quem seria o vencedor.
Veja a resolução aqui.
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Exercício 5
Faça um programa, usando loops, que peça para o usuário digitar
vários números, um após outro, e que só finaliza quando o usuário
digitar 0. Ao final imprima a soma de todos os números digitados.
Veja a resolução aqui.
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Exercício 6
Faça um programa que imprima a tabuada do 9 (de 9 x 1 a 9 x 10)
usando loops.
Veja a resolução aqui.
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Exercício 7
Crie uma função que recebe o valor do raio de um círculo como
parâmetro e retorna o valor da área desse círculo.
Veja a resolução aqui.
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Exercício 8
Faça um programa que dados dois arrays de mesmo tamanho, imprima o
produto escalar entre eles.
Veja a resolução aqui.
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Exercício 9
Vamos fazer um programa para verificar quem é o assassino de um
crime. Para descobrir o assassino, a polícia faz um pequeno
questionário com 5 perguntas onde a resposta só pode ser sim ou
não:
- Mora perto da vítima?
- Já trabalhou com a vítima?
- Telefonou para a vítima?
- Esteve no local do crime?
- Devia para a vítima?
Cada resposta “sim” dá um ponto para o suspeito. A polícia
considera que os suspeitos com 5 pontos são os assassinos, com 4 a
3 pontos são cúmplices e 2 pontos são apenas suspeitos,
necessitando de outras investigações. Valores abaixo de 2 são
liberados. No seu programa, você deve fazer essas perguntas e, de
acordo com as respostas do usuário, informar como a polícia o
considera.
Veja a resolução aqui.
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Exercício 10
Faça um programa que fique pedindo uma resposta do usuário, entre
1, 2 e 3. Se o usuário digitar 1, o programa deve cadastrar um
novo usuário, solicitando nome, idade, e-mail e CPF, guardando
esse cadastro em um objeto, e cada objeto devo ser adicionado em
um array. Quando o usuário digitar 2, o programa deve imprimir os
usuários cadastrados; e se o usuário digitar 3, o programa deve
encerrar.
Veja a resolução aqui.
🔥 Desafio JavaScript 🔥
Você já deve ter jogado o Jogo da Forca, certo? O que você acha de
desenvolver o seu próprio Jogo da Forca em JavaScript? Esse será o
seu desafio!
Para te ajudar com isso, vamos te passar algumas diretrizes para que
você tenha uma noção clara de como o jogo deve funcionar e de quais
etapas você deve seguir para atingir esse resultado. Vamos lá!
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No início do código, você pode solicitar o nome do jogador. Assim,
você pode imprimir uma mensagem de boas-vindas. Talvez até
imprimir uma mensagem explicando como o jogo funciona. Porém, uma
sugestão é deixar tudo isso para o final, porque assim você pode
focar, inicialmente, no funcionamento do jogo, em si.
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Você vai precisar definir uma palavra para o jogador descobrir,
certo? Na primeira versão do seu código, coloque uma palavra fixa,
como "banana", por exemplo. Em uma segunda versão, você pode criar
um array com várias palavras e, no início do programa, sortear uma
delas. Veja a seção Dicas, ao final deste material, para saber
como você poderia fazer esse sorteio.
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Escolhida uma palavra para o jogador descobrir, você já pode
mostrar para ele quantas letras a palavra tem. Também vai ser
importante ter uma outra variável que consiste na palavra que o
jogador está tentando acertar.
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Para isso, nossa sugestão é que você crie um array que inicia
com vários ‘_’ , sendo o número de _ igual ao número de
caracteres da palavra que ele precisa descobrir.
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Por exemplo, se a palavra for "banana", você deve um array com
o seguinte conteúdo: ['_', '_', '_', '_', '_', '_']. Observe
que temos 6 caracteres.
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Esse array vai ser importante para que você possa mostrar ao
usuário o “formato” da palavra e, a medida que ele for
acertando as letras, você coloca a letra dentro do array, na
posição correta, o que vai facilitar a
visualização/identificação da palavra.
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A partir daí o jogo começa, ou seja, você irá pedir que o usuário
informe uma letra repetidas vezes, até que ele erre 6 vezes (pela
regra tradicional do jogo da forca) ou acerte todas as letras da
palavra. Observe que isso corresponde a uma estrutura de
repetição.
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Lembre-se que, ao término dessa repetição, você deve mostrar que o
usuário perdeu, caso ele tenha errado 6 vezes; ou que ele acertou
a palavra, caso ele a tenha completado. Além disso, é importante
que você informe, em todo caso, qual era a palavra a ser
descoberta.
Veja a resolução aqui.